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“몬스타엑스! 몬스타엑스!” 관객석을 가득 메운 팬들이 저마다 응원봉을 들고 자신이 좋아하는 K-POP아티스트를 보며 열광한다. 공연장이냐고? 이곳은 다름 아닌 극장이다. 지난 8일 개봉한 ‘몬스타엑스: 더 드리밍’은 팬덤 관객들을 극장으로 불러모으는데 성공하며 의미 있는 성과를 거뒀다. 대형 스크린에 현장감을 전하는 다양한 기술이 몰입감과 특별한 경험을 선사하며, 코로나19로 인해 만남이 어려웠던 스타와 팬을 이어주는 다리 역할을 톡톡히 한 것. 이들의 조우를 위해 노력한 CJ CGV 공유나, CJ 4DPLEX 박영미, 손채은 님은 팬의 마음으로 준비했던 과정과 새로운 경험을 전했다. ‘몬스타엑스: 더 드리밍’, 그 꿈의 프로젝트 시작점은? ‘몬스타엑스: 더 드리밍’을 담당한 (왼쪽부터) CJ 4DPLEX Contents Biz팀 박영미 님, 손채은님, CJ CGV 스크린콘텐츠팀 공유나 님. 이번 영화 개봉 기념 몬스타엑스 멤버 얼굴이 담긴 포토카드를 들고 있다. Q. 인터뷰 전날 ‘몬스타엑스: 더 드리밍’을 4DX Screen 포맷으로 봤다. 정말 놀라움의 연속이었다. 4DX 효과와 3면 스크린이 전하는 현장감 넘치는  몰입감, 관객석에 앉은 팬들의 모습, 그리고 그들 속에서 홀로 40대 남성 관객으로서 90분을 앉아 있었던 나 또한 놀랐다. 박영미(이하 ‘박’): 아마 이 작품을 함께 본 관객들도 놀랐을 거다. (웃음) 공유나(이하 ‘공’): 관객들도 새로운 경험을 했을 것 같은데. (웃음) Q. 쉽지 않았던 90분이었지만 새로운 경험을 얻었다는 것에 만족한다. (웃음) 함께 관람한 관객들, 특히 몬베베(몬스타엑스 공식 팬클럽명)들에게는 이 작품이 반가운 선물이자 극장에서만 느끼는 신선한 경험일 것 같다. 어떻게 이 프로젝트를 시작했는지 궁금하다. 박: 코로나19 이후 K-POP아티스트 그룹은 팬들을 만날 기회가 적어졌고, 그로 인해 온라인 공연 등 비대면 활동이 더 많아졌다. 그동안 CGV에서는 ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 이전에도 ‘브레이크 더 사일런스: 더 무비’ (2D만 상영), ‘아이즈 온 미: 더 무비’, ‘블랙핑크 더 무비’ 등 K-POP 아티스트 콘텐츠를 특별관 포맷으로 계속해서 선보여왔는데, 엔터테인먼트사에서는 최적의 비대면 플랫폼으로서, 그동안 쌓은 콘텐츠 상영 노하우 등을 가진 CGV를 매력적인 파트너로 여겼다. 우리 또한 새로운 콘텐츠를 확보하고 관객 동원을 할 수 있다는 점에 스타쉽엔터테인먼트와 합의점을 찾고 이 프로젝트를 시작했다.   손채은: (이하 ‘손’): ‘몬스타엑스: 더 드리밍’은 기존 엔터테인먼트사에서 갖고 있는 콘서트 미편집본이나 비대면 콘서트 현장을 단순히 상영하는 것이 아니다. 사전에 극장 플랫폼에 최적화된 콘텐츠로 제작하기 위해 세트장부터 영화의 구성까지 등을 재구성하고 극장에서만 경험할 수 있는 스크린X, 4DX 특화관에서의 관객 경험에 집중하여 제작한 케이스다. 영화관에서만 볼 수 있는 라이브 무대들과 데뷔 후 6년간의 여정을 보낸 멤버들의 인터뷰가 함께 녹아 있어서 팬들이 만족하는 영화를 만들어 내는 일에 가장 우선순위에 두고 작업했으며, 나 역시 K-POP의 팬으로서 그 의의를 담아 참여했다.  Q. 팬덤이 주 타깃인 이번 영화의 현장 반응은 어땠나? 공: 국내 개봉일이었던 12월 8일과 9일에 특별상영회를 열었는데, 예매 오픈 5분 만에 총 38회차 약 5,000석이 매진됐다. 중요 상영 때는 상영관에 가서 체크하는데, 영화를 보고 오열하는 관객들을 볼 수 있었다. 후기로 일주일 동안 7번 봤다고 인증하는 등 N차 관람도 확인했는데, 이를 증명하듯 ‘스파이더맨: 노 웨이 홈’ 예매 오픈 전까지는 오랫동안 CGV 무비 차트 사전 예매 1위를 기록할 정도였다. 결과적으로 초반 예상했던 것보다는 좋은 퍼포먼스를 냈다고 생각한다. 박: 팬덤의 힘을 다시 한번 느낀 것 같다. 이번 영화의 주 타깃이 전 세계의 몬베베지만, 단순히 몬스타엑스가 나와서 이 영화를 봤다고 보지 않는다. 그들이 아티스트를 좋아하는 만큼 콘텐츠의 완성도가 받쳐주지 않으면 실 관람평이나 커뮤니티에 안 좋은 글이 쏟아져 나오고, 그로 인해 부정적 영향이 미칠 수밖에 없다. 그런 점에서 이번 영화는 팬들에게 합격점을 받아 지속적인 성과를 얻었다는 점에 의의를 두고 있다. K-POP아티스트 콘텐츠를 통한 팬덤 마케팅의 주요 포인트는? ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 공식 포스터 Q. 이번 작품은 몬스타엑스 미국 발매 정규 앨범 ‘더 드리밍’의 글로벌 프로모션에 맞춰 제작해 국내를 포함한 미국, 일본 등 70여 개국 스크린에 통해 동시에 개봉한 것으로 알고 있다. 국내는 물론 글로벌 마케팅을 동시에 준비하는 과정에서의 주요 포인트는 무엇이었나? 박: 공통된 마케팅 메시지와 국가별에 맞는 준비 작업이 주요한 포인트였다. 미국 시각으로 12월 9일에 몬스타엑스 미국 정규 2집 앨범이 발매하기 때문에 개봉일이 먼저 잡혔고, 그에 따라 나라별 예매 오픈 시기가 달랐다. 미국 다음으로 일본, 그리고 우리나라 순서였기 때문에 각 일정에 맞게 콘셉트 비주얼 라이징 포스터, 포맷별 예고편 등을 준비해야 했다. 이를 위해 영화 촬영 현장에 가서 직접 보고, 그날 촬영한 컷을 받아 발 빠르게 작업을 펼쳤다. 더불어 마케팅 문구 또한 동일하게 가져가며 통일성을 강조했다. 해외 팬들의 편의성을 위해 ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 홈페이지도 개설했다. 여기서는 작품 시놉시스와 예고편, 스틸을 볼 수 있고, 해외 각 극장 예매 사이트로 넘어갈 수 있도록 만들었다. 많은 글로벌 팬이 이 홈페이지를 방문했고, SNS채널에 #ISAWTHEDREAMING 해시태그와 함께 업로드된 관람 인증 포스팅을 홈페이지에 모아 보여줌으로써 글로벌 팬들의 놀이터로도 활용되었다. Q, 해외 마케팅을 진행하면서 어려웠던 점은 없었나? 박: 올해 8월에 개봉한 ‘블랙핑크 더 무비’를 통해 해외 마케팅을 경험한 바 있어 큰 어려움은 없었다. 그럼에도 나라별로 다른 상영 일수와 관객 성향에 따른 차별화 포인트를 찾고 구현하기가 어려웠다. 차별화 포인트 중 한 예로 굿즈를 들 수 있는데, 나라별로 좋아하는 굿즈 종류가 다르다. 초상권 등 관련 문제가 있지만 이런 부분을 선제적으로 해결한다면 좀 더 강력한 마케팅 효과를 누릴 수 있을 것 같다. ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 관련 굿즈를 준비한 손채은 님(위), ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 홈페이지 내 관람객들이 올려놓은 포토카드 인증 모습(아래) Q. 언급했듯이 팬덤 마케팅하면 빼놓을 수 없는 건 바로 굿즈다. 포토카드 등 관객들에게 나눠준 굿즈가 화제가 되었는데, 어떻게 준비했나? 손: 영혼을 갈았다고나 할까. (웃음) 기존 몬스타엑스 앨범 포토카드들에서 영화 굿즈의 느낌이 날수 있는 디자인에 집중하여 다양한 시안을 거듭해서 나온 자식 같은 결과물이다. 통상적으로 영화에서는 스틸컷을 활용한 엽서, 스페셜 포스터, 뱃지류 를 제작하는데, 이번 영화는 K-POP 아티스트이기 때문에 포토카드로 가야 한다는 확신이 있었다. 팬덤 내에서 포토 카드는 가장 기본적이면서도 중심이 되는 굿즈이기 때문이다. 다행히 이번 경우에는 활용 가능한 멤버들의 사진이 많았기 때문에 선택에 큰 어려움은 없었다. 다만, 글로벌 개봉 영화이기 때문에 전략적으로 전세계에 몇 종의 굿즈를 디자인, 제작하고 배분할 지에 대한 고민이 많았다. 그 과정에서 팬덤에 대한 사전 이해도가 필수적이다. 국내에서는 응원봉상영회와 ALLDAY상영회 등의 이벤트 회차에 드리는 홀로그램, 렌티큘러 2종으로 진행 했다. 감사하게도 굿즈를 공개하고 예매 오픈 뒤 곧바로 매진행렬이 이어져 좋은 반응을 예상할 수 있었지만, 개봉 후에는 SNS를 통해 상시로 반응을 확인한다. 기쁘게도  몬베베분들이 수령 받으신 포토카드를 들고 엔딩크레딧과 함께 겹쳐서 인증샷을 남겨주시기도 하고, 서로 원하는 멤버의 포토카드 교환하는 등의 게시글들이 나오기도 하여  만족스러운 결과를 가져올 수 있었다. 자막 보기[음악]너 맑은 너[음악]공연장의 열기를 그대로 옮기다![음악]love you love you love you잔인하고 아름다워~[음악] Q. 마케팅 측면에서 공연장에서 느낄 수 있는 현장감을 오롯이 전하는 스크린X, 4DX 효과도 중요했을 것 같다. 박: 일반관에서 느낄 수 없는 생생한 현장감을 각기 다른 포맷의 강점을 살려 마케팅하는 것이 가장 중요한 마케팅 포인트였다. 두 버전 모두 각각의 기술 특성에 맞춰 구현했는데, 일단 4DX는 모션 체어의 움직임과 바람, 빛, 물 등의 효과를 넣어 실제 콘서트장에 와 있는 듯한 현장감을 줬다. 특히 다수의 공연 장면에서 효과가 발휘되었는데, 박자를 쪼개서 그에 따른 움직임을 구현했고, 곡의 특성과 무대 장치에 따라 열풍이 불고 위에서 물이 떨어지는 효과를 줬다. 절대 정박을 가지 않는 PD님의 고집(?)이 담겨 있으니 꼭 체험하길 바란다. 스크린X 경우는 3면으로 볼 수 있다는 장점을 돋보이게 하기 위해서 공연 현장에서 이를 염두하고 촬영을 진행했다. 이를 통해 초반 나왔던 세 곡은 임팩트 있는 센 곡이라 빠른 비트에 맞춰 강렬한 퍼포먼스가 강조된 편집과 3면 연출로 몰입감을 줄 수 있도록 편집을 했고, 후반부 미디엄 템포 곡이 나올 때는 정면 센터와 좌우 윙을 다채롭게 활용해 멤버들의 모습을 3면으로 볼 수 있도록 연출 및 편집했다.. 새로운 경험과 몰입감을 주기 위한 노력! ‘몬스타엑스: 더 드리밍’ 등 ICECON 콘텐츠 마케팅을 담당하고 있는 공유나 님 Q. 코로나19 이전과 이후 K-POP아티스트 콘텐츠 마케팅 방향성은 많이 달라졌을 것 같다. 공: 그동안 CGV에서 콘서트, 뮤지컬 등 얼터 콘텐츠(Alternative Contents, 대체 콘텐츠)를 선보여왔는데, 그 중 하나가 K-POP 아티스트 콘텐츠였다. 코로나19 이전에는 오프라인 마케팅 행사를 많이 했다. 2018년도에 개봉한 ‘트와이스 랜드’ 경우, 레드카펫 행사나 무대인사 행사도 병행했었다. 근데 코로나19 이후에는 오롯이 관람을 독려하는 마케팅으로 무게 중심이 옮겨졌다. 콘서트 등의 오프라인 행사를 보지 못한 팬들의 갈증을 채워주는 역할로 증대되었다고 할까. 비대면이지만 2019년 이후 2년 만에 콘서트다운 콘서트를 큰 스크린을 통해 접할 수 있다는 점에서 ‘몬스타엑스: 더 드리밍’이 더 주목받았다고 생각한다. 손: 그런 의미에서 굿즈 등 소장 문화가 더 강해진 것 같다. 단체 보단 자신이 좋아하는 멤버별 굿즈를 더 원해 그 방향으로 가고 있다. 더불어 관람 문화도 변화하고 있는데, 프라임 타임 보다는 사람이 좀 덜 몰리는 첫 회나 마지막 회차에 보는 관객들도 많다. 건강을 위하는 목적뿐만 아니라 좀 더 최애 멤버를 오롯이 보고 느끼고 싶은 성향이 반영되었다고 본다. Q. 팬덤 마케팅을 통한 긍정적 효과 중 하나는 신규 관객 유입 증대라고 볼 수 있다. 좀 더 확실한 관객 동원을 위해 필요한 부분은 무엇인가? 박: K-POP 아티스트의 공연 중심 활동에 익숙한 팬덤에게  관람 문화의 기준은 영화관이 아닌 공연장이다. 이번 영화 관련 리트윗 중 가장 많이 나왔던 게 ‘예매 시작했다. 예매 끝났다’였다. 콘서트와 달리 상영 기간을 길게 진행하므로 이 점에 대해 안심시켜드리고 다양한 포맷으로 관람 하실 수 있도록 SNS채널 모니터링 후 공지사항으로 안내해드리고자 했다.. 결과적으로 이번 영화를 준비하면서 팬분들이 궁금해하고 원하는 포인트를 찾아내고 빠르게 대응하는 게 중요하단 점을  다시 한번 느꼈고, 이를 통해 좀 더 많은 팬덤층을 극장으로 오게끔 할 수 있도록 노력할 예정이다.   Q. 한편으로, 코로나19 종식 이후에도 이런 K-POP아티스트 관련 영화를 향한 관심이 지속될 수 있을지도 궁금하다. 담당자로서 어떻게 생각하나? 손: 오히려 코로나19 종식 이후를 더 기대를 하고 있다. K-POP 아티스트 영화는 단순히 대면이 어려운 시국에 콘서트의 대체재의 역할에서 머무르지 않았다. 변화와 새로운 소비패턴의 흡수가 뛰어난 K-POP 팬덤들은 이미 콘서트와 영화의 각각의 장단점을 파악할 수 있는 섬세한 반응들이 많다. 오히려 팬덤층이 소비 할 수 있는 영역이 더 넓어질 것 같다. 이번 ‘몬스타엑스 : 더 드리밍’의 경우에서도, 팬분들이 큰 화면에서 주는 영화관 음향 사운드와 큰 화면에 나타나는 아티스트 모습의 만족도가 꽤나 높다는 것을 알 수 있었고, 집 근처의 영화관에서 모르는 사람이지만 같은 아티스트를 사랑하는 팬덤이라는 동질감을 겪을 수 있다는 것은 팬들에게 새로운 경험이었을 것이라고 확신한다. 이처럼, 앞으로 대면 콘서트가 정상화되면 공연장과 영화관의 유기적인 역할이 더욱 단단해질 -것이라고 본다. 특히 국내 콘서트를 가지 못한 해외 팬들 경우, 스크린X, 4DX 극장을 통해 자신이 좋아하는 K-POP아티스트 공연을 볼 수 있기 때문에 글로벌 수요가 더 많아질 것으로 예상된다. 공: 이번 영화를 상영하면서 놀라웠던 점 중 하나가 몬베베가 아닌 다른 K-POP 아티스트의 팬들도 관람을 많이 했다. 몬베베 친구 따라 함께 영화를 즐긴 타 팬들도 있겠지만 생각해보면 자신이 좋아하는 K-POP아티스트 도 이런 콘텐츠를 만들어서 보여줬으면 하는 바람이 숨겨져 있다고 본다. 이런 수요가 있다는 건 그만큼 K-POP아티스트 관련 얼터 콘텐츠의 발전 가능성이 높다는 거 아닐까.  Q. 그렇게 보면 2022년은 지금보다 더 넓은 영역 확장과 다양성에 초점을 맞출 듯하다. 박: 현재 K-POP아티스트 와 엔터테인먼트사를 보면 보여줄 건 너무 많은데, 최적화된 플랫폼을 찾기가 힘든 것 같다. 물론 유튜브 채널 등으로 라이브 공연을 하고 있지만, 현장감이나 몰입감 면에서는 극장이 최적의 플랫폼으로 본다. 올해 열심히 달려온 것처럼 내년에도 더 많은 얼터 콘텐츠를 제작할 예정에 있으며, 국내뿐만 아니라 해외 동시 개봉 국가와 상영관 수를 점차 늘리면서 글로벌리한 그림을 그리고 있다. 개인적으로는 김동률, 성시경 같은 탄탄한 팬층과 음악성이 갖춰진 아티스트의 공연도 극장에서 보여주고 싶다. 공연 관람이 10, 20대 문화는 아니니까 말이다. 작년에 개봉한 ‘그대, 고맙소: 김호중 생애 첫 팬미팅 무비’를 통해 팬덤 연령이 정해진 건 아니라는 걸 느꼈다. 모두 합심해서 다양한 콘텐츠를 선보이도록 노력하겠다. 여기가 극장사인지 엔터테인먼트사인지 모를 정도로 팬덤 마케팅을 향한 세 명의 진심이 느껴지는 인터뷰였다. 누구나 가슴속에 품고 사는 K-POP아티스트 멤버는 한 명씩 있다며, 몬스타엑스 최애 멤버를 공개한 이들. 그런 마음을 담아 이 영화를 보러 온 관객들에게 더 나은 결과물을 전하려는 노력이 의미 있는 성과로 돌아온 것은 아닐까. 2022년 큰 스크린에서 만날 K-POP아티스트 는 누가 될 것인 것 벌써부터 기대가 된다.
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