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공개 4일 만에 넷플릭스 일일 랭킹 해외 13개국 1위(2020년 12월 23일 기준), 70개국 이상에서 TOP 10 안에 드는 등 국내는 물론, 해외에서 큰 인기를 얻고 있는 드라마 ‘스위트홈’. 인간의 욕망 때문에 괴물로 변한다는 특이한 소재와 더불어 다수의 괴물 비주얼 구현 등 우리나라 장르물의 가능성을 보여주며 K-콘텐츠의 힘을 제대로 발휘하고 있다. 이처럼 글로벌한 사랑을 받고 있는 이 작품은 어디서부터 출발했을까? 동명 웹툰을 드라마화 한 이 작품을 기획하고 영상화 하는데 중요한 역할을 한 스튜디오드래곤 박은경 PD는 ‘스위트홈’의 제작 계기와 더불어 글로벌 인기 요인을 소개했다. ‘스위트홈’, 웹툰을 드라마로 옮기기까지 드라마 ‘스위트홈’의 기획을 담당한 스튜디오드래곤 박은경 PD Q. 작년 12월 18일 공개된 ‘스위트홈’은 지금까지 국내외 팬들의 큰 사랑을 받고 있다. 이 정도의 인기를 얻을 것이라고 예상 했었나? 기획 당시 이 작품이 많은 사람들에게 사랑을 받았으면 하는 바람은 있었는데, 이처럼 글로벌하게 큰 인기를 얻을 줄은 예상하지 못했다. ‘스위트홈’ 공개 이후, 그동안 고생했던 기획, 제작진들 모두 다 같이 축하해줬고, 지인들에게도 많은 연락을 받았다. Q. ‘스위트홈’의 기획자로서 뿌듯함이 클 것 같은데, 동명 웹툰을 드라마화 하겠다고 선택한 이유가 궁금하다. 워낙 웹툰을 즐겨보는데, 김칸비, 황영찬 작가의 웹툰 ‘스위트홈’도 그 중 하나였다. 왠지 모르게 따뜻함이 느껴지는 제목과 다르게 펼쳐지는 스토리, 자살을 하고 싶었던 주인공이 오히려 사람을 구하기 위해 집 밖으로 나간다는 설정, 1인 오피스텔에서 각자 생활하던 사람들이 재난 상황을 맞닥뜨린 후 서로 연대하며 어려움을 헤쳐 나간다는 과정 등이 흥미로웠고, 드라마로 만들고 싶다는 생각이 강하게 들었다. Q. 기획을 냈을 때의 주의 반응이 궁금하다. 2018년 12월에 첫 기획을 냈는데, 당시 반응이 예상외로 너무 좋았다. 새로운 시도 자체를 응원하고 드라마화 하면 재미있겠다는 의견을 들을 수 있었다. 걱정은 되려 내가 했다. 괴물 구현, 오피스텔이란 한정된 공간 배경 등 드라마 제작에 따른 장애물이 있었기 때문이다. 다행히도 tvN  ‘미스터 션샤인’의 이응복 감독님이 국내는 물론, 해외 시청자들에게도 사랑을 받을 수 있는 콘텐츠라는 생각으로 흔쾌히 참여를 해주셨고, 이후 어떻게 하면 더 좋은 드라마를 만들 수 있을지에 대한 본격적인 고민을 시작했다. 드라마화를 위해 만남을 가졌던 원작자 김칸비, 황영찬 작가님도 실사화에 대해 걱정반, 기대반의 반응을 보였다. 하지만 우리의 크리에이티브 적인 면에 대한 신뢰가 있었고, 원작과 달리 드라마 엔딩은 달랐으면 하는 등의 의견도 전하면서 많은 도움을 줬다. 인간과 괴물 모두 리얼리티를 보여주기 위한 노력 ‘스위트홈’의 프레스킷과 대본. 특히 오른쪽에 위치한 나무케이스는 넷플릭스에서 직접 전달한 최종 대본이 들어있다. 더불어 케이스 하단에는 박은경PD의 이름이 보인다. Q, 기획을 시작한 이후 첫 촬영에 들어가기까지 어떤 과정을 거쳐 콘텐츠를 발전시켰는지 궁금하다. 본격적인 작업은 2019년 1월부터 시작했는데, 이응복 감독님, 장영우 PD 등과 함께 초기 한 달 정도는 기획회의를 했다. 각자 원작에 대한 느낌, 어떤 부분을 좋아하는지, 드라마 각색 시 중요하게 가져가야 하는 부분 등의 의견을 계속 나눴고, 웹툰과는 다른 드라마 만의 주요 주제 및 설정을 견고하게 다져나갔다. 이후 작가진들이 투입되면서 10편의 에피소드 대본 초고를 만들었고, 이후 현장 촬영을 진행하면서 대본을 수정해 나가면서 완성도를 다졌다. Q. 기획 회의 시 가장 중요한 주제는 무엇이었으며, 이 과정을 통해 영상으로 구체화된 부분이 있나?   리얼리티다. 이 작품이 가진 현 시대의 반영화 된 주제들, 특히 현대인의 욕망에 대한 이야기를 영상화화하기 위해 노력했다. 이를 위해 각자의 욕망에 대해서도 이야기하고, 극중 재난 상황에 닥치면 어떻게 할지에 대한 각의 생각도 공유했다. 더불어 주인공 현수(송강)에게 공감대를 불러일으킬 수 있는 부분에도 고심했고, 보다 사실적으로 보여주기 위해 ‘그린홈’이라는 웹툰 속 배경에 대해서도 많은 이야기를 나누었다. 기획 당시 이야기 되었던 부분 중에 송강이 눈밭을 걸어 나오고 군인들이 총격을 가하는 장면이 있는데, 이응복 감독님의 아이디어 였다. ‘스포트라이트가 켜진다. 누군가 걸어나온다. 괴물인지, 인간인지 알 수 없는 존재다’ 등 마치 대본 지문을 읽는 것처럼 들려줬는데, 우리가 생각한 드라마와 너무 잘 맞아서 처음엔 엔딩 장면으로 사용하려 했다. 이후 시청자들의 궁금증을 불러 일으키기 위해 가장 첫 장면으로 배치했다. 김설진 안무가가 직접 연기한 연근 괴물 모습(위)과 근육 괴물 장면을 보다 사실감 있게 연출할 수 있었던 N캠 기술 구현 장면(아래)(사진 출처: ‘스위트홈’ 제작 영상 캡쳐) Q. 리얼리티를 구현함에 있어 ‘스위트홈’에서의 중요했던 부분은 역시 괴물 구현이다. 이 부분을 위해 어떤 노력과 기술이 들어갔는지 소개해달라. 아무래도 원작에 나왔던 괴물을 실사화 했을 때 리얼하게 나와야 하는 부분이 큰 난관이었다. 이를 위해 김설진 안무가, 웨스트월드 이병주 VFX슈퍼바이저 등 많은 분들과의 협업을 통해 하나씩 풀어나갔다. 김설진 안무가는 극중 연근괴물을 직접 연기하고, 전체적인 괴물 움직임을 잡아주고 코칭하는 역할을 했다. 특히 연근괴물 연기를 위해 일부러 살을 빼는 등 많은 노력을 하며 작품의 완성도를 높여줬다. 이병주 슈퍼바이저는 CG 등 기술적인 부분에 많은 노력을 기했다. 그 중 하나가 N캠 기술이다. 극중 근육 괴물은 기본 설정이 2m 30cm 이었고, 진화했을 때는 7m로 설정을 잡았기 때문에 실제 모션 캡쳐 배우의 연기로는 어려움이 있었다. 이를 위해 버추얼 프로덕션을 이용, 3D 디자인으로 만들어진 근육 괴물을 실제로 촬영하는 화면에 실시간으로 보이게 해서 원활한 촬영을 할 수 있도록 N캠 기술이 국내 최초로 도입됐다. Q. ‘스위트홈’을 본 후, 기획자로서 잘 구현됐거나, 가장 마음에 드는 캐릭터가 있다면? 사실 이 작품을 하기로 결정한 건 현수 캐릭터의 영향이 컸다. 드라마로 나왔을 때도 그 매력과 이끌림이 컸고, 현수 외에는 안길섭(김갑수)을 좋아한다. 극중 노장 캐릭터로서 시한부임에도 죽음이 두렵지 않은 인간으로서의 면모를 잘 보여주는데, 한마디로 멋있었다. 길섭이 죽은이들의 장례를 치를 때 마다 종이로 만든 꽃을 놓으며, “사람으로 왔으면, 사람으로 돌아가야지”라느 대사를 하는데, 생명을 바라보는 그의 가치관이 이 드라마를 가장 빛나게 해준다고 생각한다. 그의 마지막 모습도 길섭다운 모습이었다고 본다. 새로운 것을 시도하는 기획, K-콘텐츠의 동력 Q. ‘스위트홈’의 기획자로서 글로벌 인기 요인은 무엇이라고 생각하나? 인간의 내재된 욕망으로 괴물이 되는 설정, 그리고 괴물을 감정적, 정서적으로 접근하는 방식 등을 들 수 있을 것 같다. 일단 이 작품을 선택한 이유이기도 한데, 인간의 욕망으로 인해 괴물이 된다는 동명 웹툰 원작의 세계관이 너무나 매력적이었다. 특히 괴물 자체가 무섭고 잔인하며, 극의 공포 요소로만 활용되는 것이 아닌, 그들이 왜 괴물이 되었는지에 대한 전사와 그에 따른 공감대를 형성할 수 있다는 것이 이전 괴물이 등장하는 콘텐츠들과는 차별화 포인트였고, 드라마로 만들었으면 했던 주요한 부분이기도 했다. 기획 당시, K-좀비 붐을 일으켰던 국내 영화, 드라마 작품의 해외 반응도 한 몫 했다. 이들은 좀비 캐릭터를 감정적, 정서적 접근 방식은 기존에 봐왔던 좀비 소재 콘텐츠와 달리 신선한 부분으로 받아들였다. 최대한 글로벌 시청자들도 이 작품에 관심을 가질 수 있도록 이 부분을 최대한 반영하도록 노력했다. Q. 이번 작품은 글로벌 OTT 플랫폼 맞춤 드라마로, 기존 레거시 미디어 플랫폼에 따른 드라마 제작과 다른 부분이 있었을 것 같다. 일단 시청자 타깃 자체가 다르다. 글로벌 시청자들의 흥미를 유발할 수 있는 이야기와 소재 등을 찾는 등 기획부터 달라진다. 더불어 글로벌 OTT는 정해진 시간, 회차가 없고, 수위적 측면의 자유로움이 있기 때문에 상황 설정이나 캐릭터를 표현하는 여지가 많이 열려 있다. 이로 인해 창작자나 기획자는 구현할 수 있는 영역이 넓어질 수 있다는 게 가장 큰 차이점이라고 생각한다. Q, 이 작품을 포함해 스튜디오드래곤에서 지속적으로 웰메이드 드라마가 나오고 있고, 현재는 레거시 미디어뿐만 아니라 글로벌 OTT를 통해 글로벌 인기를 얻고 있다. 이런 드라마를 지속적으로 제작할 수 있는 스튜디오드래곤만의 힘은 어디에서 비롯된다고 생각하나? 일단 기존에 나오지 않은 스토리, 소재, 장르 등 새로운 시도를 반가워 하고 그에 따른 지원을 잘해준다. 더불어 자유롭게 각자의 아이디어와 의견을 나누는 등 열려 있는 분위기를 통해 유연한 기획과 제작에 힘을 받고 있다고 본다. 더불어 PD의 역할도 한 몫 한다. 스튜디오드래곤의 PD는 기존 연출자(연출감독)와 다른 개념으로 기획과 제작에서 보다 전문적으로 확장된 역할을 한다. PD로서의 업무는 크게 기획/제작 파트로 나눌 수 있고, 기획은 아이템기획, 대본 디벨롭, 편성, 제작은 예산, 스탭핑, 영상퀄리티 작업 등이 있다. 스튜디오드래곤 PD는 프로젝트마다 다르지만 이 모든 과정을 참여하며 때론 리드하고 때론 지원을 하며 드라마의 시작과 끝을 같이 한다. Q. 2014년 ‘신의퀴즈 4’를 시작으로 ‘시그널’, ‘도깨비’ ‘비밀의 숲’ 등 다수의 작품을 거쳐오면서 ‘스위트홈’까지 참여했는데, 스튜디오드래곤 PD로서 가장 중요한 역량을 무엇이라고 보나? 매 작품을 하면서 기술이나 테크닉적인 부분도 노하우를 쌓았지만, 가장 중요한 건 ‘소통’인 것 같다. 드라마라는 작업이 워낙 여러 사람들과 협업을 해야 하기에 각각의 의견을 조율하고, 결정하는 부분이 큰 부분을 차지한다. ‘스위트홈’도 세명의 감독님, 세명의 작가님과 협업을 하면서 서로 의견도 공유하고 공감하면서 기획 방향에 나가지 않도록 체크하는 등 이 부분에 중심을 두며 작업에 임했다. Q. 앞으로의 계획이 궁금하다. 현재 신인 작가들과 함께 드라마 기획을 준비중에 있다. 신인 작가들의 새로운 시선과 이야기가 잘 펼쳐질 수 있도록 열심히 도울 예정이다. 더불어 ‘스위트홈’으로 글로벌 OTT 콘텐츠 제작의 문을 긍정적으로 연 것 같다. 이번 작업을 시작으로 좋은 콘텐츠 기획을 통해 지속적으로 우리의 콘텐츠가 국내외 시청자들에게 사랑받을 수 있도록 노력할 예정이다. 영화주간지 ‘씨네21’에서 한국 엔터테인먼트 산업을 움직이는 키플레이어 55명을 대상으로 한 설문조사를 기반으로 ‘2021 한국 엔터테인먼트 산업 전망’ 발표에 따르면, 주목해야 할 스튜디오 1위로 ‘스튜디오드래곤’이 선정되었다. 레거시 미디어뿐만 아니라 글로벌 OTT로 그 영역을 확대해 나가는 스튜디오 드래곤의 미래를 밝게 전망한 것이다. 박은경 PD가 말한 것처럼 ‘스위트홈’은 그 신호탄이라 볼 수 있다. 2021년, 박은경 PD를 비롯한 스튜디오드래곤의 행보가 기대된다.
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